Ux исследования. Дизайн исследования для новичков: гид по UX. Не только анализ

В отрасли, посвященной людям, которые используют наши продукты, услуги и приложения, исследование имеет первостепенное значение. Мы задаем вопросы. Мы принимаем к сведению. Мы узнаем все, что можем о целевой аудитории, а затем итеративно проверяем нашу работу на протяжении всего процесса проектирования.

UX-исследование или, как его иногда называют, исследование дизайна, служит многим целям в процессе проектирования. Оно помогает нам определить и подтвердить или опровергнуть наши предположения, найти общие черты в членах нашей целевой аудитории, распознать их потребности, цели и ментальные модели. В целом, исследование одушевляет нашу работу, улучшает наше понимание, и подтверждает наши решения.

В этом руководстве, мы рассмотрим многие элементы исследования дизайна, от интервью и наблюдений, до юзабилити-тестирования и A/B тестирования. Читатели получат базовые знания о том, как использовать эти методы исследования дизайна в своей работе, а также улучшить опыт для всех пользователей.

  • Что такое UX исследование
  • Общие методологии
  • Инструменты ремесла
  • Ассоциации и конференции
  • Книги по UX исследованию

Что такое UX исследование

UX исследование охватывает множество исследовательских методов, используемых для добавления контекста и понимания процесса проектирования. В отличие от других областей UX, исследования не развивались из каких — то других областей. Оно просто было принесено из других форм исследования. Другими словами, люди, использующие UX, позаимствовали многие техники у академиков, ученых, маркетологов, и других. Тем не менее, все еще существуют типы исследований, которые являются достаточно уникальными для мира UX.

Основной целью исследования дизайна является одушевление процесса проектирования с точки зрения конечного пользователя. Именно исследование не дает нам создать что-либо для себя самого. Почти все согласны, что целью UX является дизайн, ориентированный на конечного пользователя, его исследование, которое говорит нам, кем этот человек является, в каком контексте он будет использовать этот продукт или услугу, и что ему нужно от нас.

Исследование состоит из двух частей: сбор данных, и их обобщение, которое улучшит удобство и простоту использования. На старте проекта, исследование дизайна сосредоточено на изучении того, что и кому вообще от проекта нужно, а также изучении потребностей и целей конечных пользователей. Исследователи будут проводить опросы, собирать исследования, смотреть за потенциальными, или текущими пользователями, а также просматривать литературу, данные или аналитику. Затем, итеративно, в процессе проектирования, фокус исследования будет смещаться в сторону практичности и чувственности. Исследователи могут проводить тесты юзабилити или A/B тесты, интервьюировать пользователей о процессе, и, главное, проверять предположения, которые позволят улучшить дизайн.

Мы также можем разделить методы исследования UX на два лагеря: количественные и качественные.

  • Количественным исследованием является любое исследование, которое может быть измерено численно. Оно отвечает на такие вопросы, как «сколько людей сюда кликнуло?» или «какой процент пользователей в состоянии найти призыв к действию?» Оно важно для понимания статистических вероятностей и того, что происходит на сайте или в приложении.
  • Качественное исследование иногда называют «мягким» исследованием. Оно помогает нам понять, почему люди делают то, что они делают, и часто принимает форму интервью или беседы. Обычно задаются вопросы, вроде, «почему люди не видят призыв к действию» и «что еще люди замечают на странице?»

Несмотря на то, что исследователи могут специализироваться на конкретных типах интервью или тестов, большинство из них разбираются во многих техниках. Все исследователи собирают ценную информацию, которая позволяет нам проектировать в одушевленной, контекстной, ориентированной на пользователя манере.

Общие методологии

Различные типы исследований UX варьируются от очных интервью, до немодерируемых A/B тестов, хотя все они схожи в том, что вытекают из одних и тех же ключевых методик: наблюдения, понимания и анализа.

Наблюдение

Что бы сделать первый шаг в проведении исследования, надо научиться видеть мир, вокруг нас. Как и начинающие фотографы – начинающие исследователи сначала должны научиться видеть. Они должны замечать нервные тики, что может свидетельствовать о том, что их собеседники испытывают стресс, или неуверенны, и улавливать на первый взгляд незначительные ссылки, которые могут отражать укоренившиеся убеждения или мысли, которые должны тестироваться дополнительно.

Вам может показаться, что наблюдение - это простой навык, но он может быть омрачен бессознательными предубеждениями, которые есть у каждого. Исследователи дизайна учат себя наблюдать и делать заметки, чтобы впоследствии находить закономерности в, казалось бы, различных группах людей.

Понимание

Как и наблюдение, понимание, это то, что — то мы делаем все время в нашей повседневной жизни. Мы стремимся понять наших коллег, членов семьи и наших друзей, часто пытаемся понять суть спора или незнакомой концепции. Но для исследователей UX, понимание имеет отношение больше к ментальным моделям, чем к разногласиям.

Ментальная модель - это образ, который появляется в голове, когда думаешь о конкретной фразе или ситуации. Например, ментальная модель «автомобиля», человека, владеющего внедорожником, скорее всего, отличается от ментальной модели владельца смарт-кара. Ментальная модель формирует принимаемые нами решения; в случае с владельцами автомобилей, если их спросить «сколько времени займет доехать до Виннипега» ответы будут варьироваться в зависимости от количества, потребляемого автомобилем топлива, помимо всего прочего.

Анализ

Исследование само по себе может быть ценным, но для того, чтобы использовать идеи, чтобы одушевить дизайн, оно должно быть проанализировано и в конечном счете, представлено большой команде. Анализ представляет собой процесс, посредством которого исследователь выявляет закономерности в исследовании, предлагает возможные обоснования или решения, и дает рекомендации.

Некоторые методы анализа включают в себя создание личности или сценариев, описывающих ментальные модели, или предоставляющие графики и диаграммы, которые представляют статистические данные и поведение пользователя. Хотя описанные здесь методы ориентированы преимущественно на проведение исследований, важно помнить, что исследование является ценным только в том случае, если им делиться. Нет смысла запирать его в шкафу, или забывать о нем в процессе создания дизайна.

Повседневные задачи и результаты

Проекты UX отличаются друг от друга, и те задачи, которые исследователь берет на себя будут отличаться от тех, которые уместны в другой обстановке. Некоторыми из наиболее популярных форм исследования являются интервью, опросы и анкетирование, сортирование карточек, юзабилити тесты, древовидные тесты, и A/B тесты.

Интервью

Очное интервью являются проверенным и надежным способом общения между исследователем и пользователем или одним, из заинтересованных сторон. Существуют три основных типа интервью, каждый из которых используется в разном контексте и с разными целями.

Направленные интервью наиболее распространенный вид. Это типичное интервью вопрос-ответ, в котором исследователь задает конкретные вопросы. Оно может быть полезно при проведении интервью с большим числом пользователей, или при сравнении и сопоставлении ответов различных пользователей.

Неориентированное интервью лучший способ узнать о субъектах повышенной чувствительности, где пользователей или заинтересованных лиц могут отпугнуть прямые вопросы. Проводя неориентированное интервью, интервьюер устанавливает некоторые грубые рамки и начинает разговор с интервьюируемым. Интервьюер будет в основном слушать во время этого «разговора», и говорить только, чтобы попросить пользователя или заинтересованное лицо предоставить дополнительную информацию или объяснить его точку зрения.

Этнографические интервью заключается в наблюдении за тем, что люди делают, как они проводят свои будни в «естественной среде обитания». В такого рода интервью, пользователь показывает исследователю, как он выполняет определенные задачи, погружая интервьюера в культуру своего дома или работы. Это может помочь исследователю понять разницу между тем, что люди на самом деле делают, и то, что они говорят, что они делают. Оно также может пролить свет на то, что пользователи делают, когда они чувствуют себя наиболее комфортно.

Опросы и анкетирование

Анкетирование и опросы — простой способ собрать большое количество информации о группе, потратив минимальное количество времени. Это отличный выбор для исследования проектов, которые имеют большую и разнообразную группу пользователей или группу, которая заботится об анонимности. Исследователь может создать опрос, используя такие инструменты, как Wufoo или Google Docs, отправить их при помощи e-mail, и получать сотни ответов в считанные минуты.

Хотя существуют негативные стороны опросов и анкетирования. Исследователь не может напрямую взаимодействовать с респондентом, и поэтому не может помочь с интерпретацией вопросов, если формулировка не совсем совершенна, и они, как правило, имеют ограниченные возможности для последующей деятельности. Куда чаще на исследования отвечают, если они не требуют регистрационной информации или контактных данных, и эта анонимность делает невозможным просить разъяснений или дополнительной информации.

Сортировка карточек

Сортировка карточек иногда проводится в рамках либо интервью, либо юзабилити тестирования. В ней, пользователю предоставляется набор терминов, и его просят их классифицировать. В закрытой сортировке, пользователю также даются названия категорий; в открытой сортировке пользователь создает свои категории.

Цель карточной сортировки заключается в изучении взаимосвязей между содержанием, и понимании иерархий, воспринимаемых пользователем. Многие контент стратеги и информационные архитекторы полагаются на этот тест, чтобы проверить иерархические теории, или что бы начать работу по карте сайта.

Юзабилити — тестирование

Юзабилити-тестирование заключается в просьбе к потенциальному или текущему пользователю продукта или услуги выполнить набор задач, и наблюдая за их поведением, определить юзабилити продукта или услуги. Это можно сделать с помощью живой версии сайта или приложения, прототипа или даже с использованием интерактивных макетов или бумаги и карандаша.

Модерируемое юзабилити тестирование являются наиболее традиционным типом такого теста. Они могут проводится лично, или через ScreenShare и видео. Все лаборатории юзабилити завешаны односторонними зеркалами, что бы заинтересованные стороны могли наблюдать за проведением тестов. В модерируемом тесте непредвзятый посредник ведет разговор с пользователем, читая вслух задания и просит пользователя рассказывать вслух о течении его размышлений в ходе ее выполнения. Роль опрашивающего заключается в выступлении в качестве посредника между заинтересованными сторонами и пользователем, формулируя вопросы, чтобы оценить эффективность дизайна и проверить предположения, помогая пользователю чувствовать себя комфортно.

Немодерируемое юзабилити тестирование , также известное, как асинхронное исследование, проводится в интернете, для удобства пользователя. Задачи и инструкции поставляются через видео или записанный звук, и пользователь должен нажать на кнопку, чтобы начать тест и записать свое видео и аудио. Так же, как в модерируемом тесте, пользователей просят высказывать свои мысли вслух, но в этом случае нет посредника, который мог бы задать дополнительные вопросы. Немодерируемое тестирование доступно через многочисленные интернет сайты, и может быть значительно дешевле модерируемого.

Партизанское тестирование представляет собой современный, легкий взгляд на традиционные тесты. Вместо того, чтобы арендовать лабораторию, партизанское исследование, как правило, проводится в обществе; пользователей находят в кафе или станции метро и попросят выполнить простые задачи, с вебсайтом или сервисом, в обмен на несколько долларов, кофе, или просто по доброте душевной. И хотя партизанское тестирование является отличным вариантом, особенно по бюджету, его лучше всего его использовать только для продуктов или услуг с большой базой пользователей.

Древовидные тесты

Так же, как сортировка карточек являются отличным способом, чтобы собрать информацию, прежде чем была создана архитектура веб-сайта, древовидные тесты полезны при проверке этой архитектуры. В древовидном тесте, пользователи получают задание, и им показывается верхний уровень карты сайта. Затем, так же, как в тесте юзабилити, их просят рассказывать, как они будут поступать, чтобы выполнить поставленную задачу. Однако, в отличие от юзабилити тестирования, пользователь не видит экран, когда выбирает раздел сайта. Вместо этого они будут видеть следующий уровень архитектуры. Цель состоит в том, чтобы определить, правильно ли категорирована информация, и правильно ли номенклатура отражает разделы сайта.

А/В Тестирование

А/Б тестирование - это еще один способ узнать, какие действия предпринимает пользователь. Тест А / Б обычно выбирают в качестве подходящей формы исследования, когда дизайнеры пытаются сделать выбор между двумя конкурирующими элементами. Будь то два стиля содержания, кнопка vs ссылка, или два подхода к домашнему экрану, тест A / B предполагает случайный показ каждого варианта равному количеству пользователей, а затем анализируется, какой вариант лучше подходит для достижения поставленной цели. Тестирование А / Б особенно подходит при сравнении пересмотренного экрана с более новой версией, или при сборе данных, для доказательства предположения.

Люди, с которых стоит брать пример

Дженнифер Романо Бергсторм

Как исследователь UX в Facebook, Дженнифер проводит свое время улучшая параметры конфиденциальности и UX Facebook на развивающихся рынках. Она специализируется на ай трекинге, юзабилити — тестировании, исследовании дизайна и UX для пожилых людей. Дженнифер является президентом Международного UXPA, и является соавтором и редактором Слежения за Взглядом В UX Дизайне. Найти ее можно по адресу http://www.romanocog.com/

Грег Бернштейн

Грег работает пользователем, и исследователем продукта. Он построил научно — исследовательскую практику в MailChimp, и в настоящее время является старший научный сотрудник Вокс Media. Грег рассказывает о своей работе на конференциях и для компаний, таких, как Etsy, EA Games, и Fullstory. Ранее он преподавал дизайн, брэндинг, и типографию в Университете штата Джорджия и в колледже искусств и дизайна Саванны, и в настоящее время является периодически читает там лекции.

Нэйт Болт

Нэйт Болт занимал многочисленные должности, часто с акцентом на дистанционных исследованиях. Он руководил научно — исследовательской и проектной фирмой Болт | Петерс, которая ориентировалась на удаленную работу и была приобретена Facebook. Затем Нэйт стал менеджером по исследованию дизайна в Facebook и Instagram, а теперь работает на Ethnio, проект начатый в Болт | Петерс, который стал первым модерируемым удаленным программным обеспечением для исследования пользователя. Нэйт ведет онлайн — блог, Boltron, а в 2010 году стал автором «Дистанционное исследование: реальные пользователи реальное время, реальные исследования».

Дана Чиснэлл

Как владелец Usability Works, Дана Чиснэлл помогла сотням людей принять лучшие дизайнерские решения, давая им навыки, помогающие получить знания о пользователях. Дана также управляет Civic Design, где она исследует и публикует способы улучшения юзабилити и дизайна бюллетеней голосования. Она так же является соавтором «Handbook of Usability Testing, Second Edition» с Джеффом Рубином, и ведет блог на своем сайте usabilityworks.net

Эрика Холл

В 2001 году Эрика стала соучредителем Mule Design Studio с Майком Монтейро, где она руководит исследованиями, дизайном взаимодействия и применением стратегий. Она выступает на конференциях и пишет в Medium о междисциплинарном сотрудничестве и важности естественного языка в пользовательских интерфейсах. Эрика является автором Just Enough Research, и создателем Unsuck-It, сайта, посвященный искоренению и замене бесполезного жаргона.

Стив Краг

Когда приходит время юзабилити – тестирования, людям приходит в голову только одно имя – Стив Краг. Стив работал в качестве консультанта по юзабилити на протяжении более 20 лет, начав еще до того, как большинство людей стали считать пользовательский опыт или юзабилити чем-то полезным. Работу Стива выдающейся делает то, как он покорял практику UX и лоу-тек юзабилити – тестирование в своих книгах «Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability» и «Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems».

Стив Портигал

Стив Портигал является оратором, автором и консультантом в области проектирования и разработки UX. Его книга «Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights» является одной из самых понятных книг, нужных тем, кто учится по — настоящему слушать пользователей. Он также производит ежемесячный подкаст под названием «Dollars to Donuts», где он общается с исследователями пользователей в различных организациях, а так же постоянно ведет блог.

Кайли Соуси

Кайли провела последние 15 лет исследуя и разрабатывая удобные интерфейсы для различных проектов. Она является основателем Usable Interface, пишет для торговых журналов, и выступала в Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA, и на Web 2.0 Expo, а также на других конференциях. Кайли является основателем и бывшим президентом New Hampshire Chapter of the User Experience Professionals’ Association (NH UXPA), она работала в качестве председателя PhillyCHI, the Philadelphia Chapter of the Association for Computing Machinery’s Special Interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI) так же она служила послом User Experience Network (UXnet) в Нью — Гемпшире.

Джаред Спул

Джаред Спул является основателем компании User Interface Engineering, которую он открыл в 1988 году. Он имеет более чем 20 — летний опыт проведения оценки юзабилити различных продуктов, а также является экспертом в области методов прототипирования низкой точности. Джаред является автором «Web Usability: A Designer’s Guide» и соавтором «Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work» с Робертом Хоукманом младшим. Он является признанным авторитетом в области дизайна пользовательского интерфейса и человеческих факторов, а также задает тон на ежегодных конференциях UIE’s UI Conference и UX Immersion Conference.

Инди Янг

В 2001 году Инди Янг стала одним из основателей UX агентства Adaptive Path, которое играет ведущую роль в области UX и стратегического дизайна. Сейчас она преподает Rosenfeld Media, с акцентом на исследование проблемного пространства. Инди постоянно находят новые способы, чтобы понять клиентов и сотрудников, чтобы лучше их поддерживать. Она является автором книги «Practical Empathy» и ведет блог на www.indiyoung.com

Инструменты ремесла

Исследование пользователя потенциально может стать значительным предприятием, иногда до такой степени, что бюджет и планирование начинает отпугивать людей. К счастью, сегодня мы часто видим более казуальный, привычный подход. В основном, за такой положительный сдвиг ответственны те инструменты, которые находятся в нашем распоряжении.

Ethnio

Ethnio был первым модерируемым программным обеспечением для дистанционного исследования, и до сих пор не сдает позиции. Ethnio находит пользователей, которые в настоящее время используют сайт или приложение, и (с их разрешения) позволяет интервьюерам задавать им вопросы об их пользовательском опыте. Он автоматизирует многие элементы типичного очного теста, включая уведомления в режиме реального времени, и платит участникам при помощи Amazon gift card. Ethnio имеет четырнадцатидневную бесплатную пробную версию, а также четыре варианта цены.

Optimal Workshop

В Optimal Workshop есть все! Полная версия представляет собой комплект из четырех исследовательских инструментов, каждый из которых так же продается отдельно (и по очень доступной цене). Treejack отлично подходит для удаленного тестирования информационной архитектуры, либо для проверки номенклатуры или самих иерархий. Optimal Sort предоставляет онлайн тест сортировки карточек, чтобы увидеть, как пользователи предпочитают организовывать содержание. Chalkmark предлагает карты шаблонов кликания для сайтов, и Reframer является инструментом для заметок и легкого определение темы. Все это очень рекомендуется.

SurveyMonkey

Обзоры и вопросники – отличные способы сбора информации, но они наиболее полезны, когда сразу можно увидеть сотни ответов. познакомьтесь с SurveyMonkey, инструмент для создания онлайн опросов и отчетности, который позволяет людям настраивать маркировать свои собственные исследования, а затем отправить их через социальные медиа, встраивать их в веб-сайты, или интегрировать с массовыми рассылками. SurveyMonkey также позволяет легко проводить анализ и составлять отчет, когда приходят результаты. Он доступен в качестве бесплатной базовой версии, или с ежемесячной оплатой с дополнительными функциями.

UserTesting

Когда нет возможности запланировать тест в режиме реального времени с пользователями, UserTesting это отличный способ увидеть, как люди используют сайт. Исследователи могут создать ряд задач, а затем получить видео от участников, которые были либо предварительно, либо случайным образом отобраны. Исследователи могут посмотреть видео участника на сайте, и говорить вслух, чтобы объяснить, что они делают. UserTesting предлагается в редакциях Basic и Pro с разной ценой.

UserZoom

В UserZoom есть всё, что вам необходимо. Юзабилити-тестирование, модерируемое и немодерируемое, удаленное тестирование для мобильных устройств и настольных ПК, бенчмаркинга, сортировка карточек, древовидное тестирование, обзоры и рейтинги. Плохо только то, что как и всякий продукт, занимающий все ниши на рынке – он очень сложный для освоения и дорогой. Тем не менее, для организаций с хорошим бюджетом, UserZoom является твердым, эффективным выбором.

Ассоциации и конференции

В некотором смысле, все юзабилити конференции являются и конференциями по исследованию дизайна. В то время как другие области UX, имеют тенденцию проводить конференции, на свои, конкретные темы, — исследователи по своей природе универсалы, которые ищут способы узнавать больше о людях и удобстве использования. Поэтому мы рекомендуем бывать везде по мере возможности что бы оставаться в курсе.

UI конференция

Всемирная конференция Юзабилити

На Всемирной конференции по юзабилити, общение охватывают все области юзабилити, пользовательский опыт и менеджмент клиентского опыта. Люди приезжают со всего мира, из всех отраслей занятости, чтобы понять, где у нас больше сходства, чем различий. Также, на конференции один проект будет удостоен награды World Award Experience!

Дизайн + Исследование + Общество

DRS конференция, проводится в Брайтоне, Англия, отвечает на вопросы, как может исследование дизайна выделить и устранить социальные проблемы, которые стоят перед нами; как может исследование дизайна быть креативной и активной силой для переосмысления идей о дизайне; и как может исследование дизайна изменять нашу жизнь более ответственным, конструктивным и открытым путем. Сосредотачивая внимание на том, как исследование дизайна воздействует на людей в современном обществе, она освещает человеческую сторону наших дизайнов.

UXPA

Ассоциация UX профессионалов открыта для всех, кто работает в UX. Они обеспечивают связь и возможности профессионального развития для практиков UX по всему миру, посредством местных отделений. Если вы живете в городе, есть хороший шанс, что в нем есть отделение UXPA! Местные отделения часто проводят конференции, спонсируют мероприятия, а также создают сеть для местных специалистов UX.

Книги по UX исследованию

Есть много книг, которые рассказывают об интервью, юзабилити-тестах, A / B тестировании, а также других областях исследования дизайна. Вот небольшое количество книг, которые охватывают большую картину.

Наблюдая опыт пользователя

Наши пользователи не всегда являются теми, кем мы их считаем. В этой книге авторы объясняют не только различия, но почему это важно, и как найти реальных пользователей. И как только мы поймем кто на самом деле наши пользователи – мы сможет создавать дизайн именно для них.

Практика исследования дизайна: Из лаборатории, поля, и демонстрационной комнаты

Липо Коскинен, Джон Циммерман, Томас Биндер, Йохан Рэдстром, и Стефан Уэнсвин

Конструктивное исследование дизайна - это современный стиль исследования, который происходит от индустриального дизайна и дизайна взаимодействия. Книга собирает информацию от разных научных экспертов: экспертов в традиционной научной лаборатории, социальных науках, искусстве, индустриальном дизайне, UX и HCI, и предоставляет методы для исследователей в области дизайна.

Лучшей особенностью Rocket Surgery Made Easy является не то, что вы можете прочитать ее за время короткой поездки. Это не комиксы, или легко понятные советы (хотя они прекрасны). Это ресурсы! В книге есть шести страничный пример сценария юзабилити теста, который проводит проверяющего через гипотетический пользовательский тест и контрольный список теста юзабилити, который объясняет, что делать в течении недель, дней и часов, ведущих к партизанским юзабилити тестам.

Кэти Бакстер, Кэтрин Карэдж, Келли Кейн

Первый раз мы рекомендовали эту книгу еще в 2010 году, но теперь есть новое, пересмотренное второе издание, и мы рады рекомендовать ее снова! «Понимание ваших пользователей» показывает реальные примеры, а также верные методы сбора информации у пользователей. Она отлично подходит для новичков в UX и для специалистов, которые ищут свежий взгляд.

Томер Шарон

Все мы хотим быстро и эффективно узнавать о том, что думает пользователь, но это, кажется невыполнимой задачей. Томер Шарон доказывает, что это не так, в своей книге, которая является по сути сочетанием теории, объяснения и практических советов для менеджеров по продукции и разработчиков, которые хотят проверить свои продукты на реальных пользователях.

Процесс, в ходе которого вы проверяете, какая из двух версий онлайн-контента больше нравится пользователям.

Аксессибилити, или «доступность»

Показывает то, насколько легко людям работать с интерфейсами сайтов и приложений. В том числе это касается людей с ограниченными возможностями. Пример хорошего аксессибилити веб-интерфейса для дальтоников — адаптация цветов под их возможности.

Анализ кликстрима

Кликстрим — это информация о том, какие сайты посещал пользователь до того, как прийти на ваш сайт, и после того, как он оттуда ушёл. Анализ кликстрима даёт представление, что интересует вашего пользователя, какие сайты кроме вашего он посещает и на какие сайты уходит.

Анализ ошибок

Тип полевого исследования, в котором устанавливается частота и тип ошибок, возникающих у пользователей, когда они используют продукт. Ошибка в использовании интерфейса — это состояние, когда пользователь получает от своего действия не тот результат, который ожидал. Причины этому две: плохой UX и недостаток знаний у пользователя. В незаконченном интерфейсе наверняка будут ошибки, их нельзя предотвратить только собирая информацию. Чтобы конечным пользователям было комфортно пользоваться продуктом, дизайнерам нужно привлекать их к проверке интерфейса.

Анализ задач

Процесс, во время которого дизайнеры анализируют действия, которые пользователю нужно совершить, чтобы решить свою задачу на сайте или в приложении.

Аналитика

Даёт понимание того, что работает и не работает в цифровом продукте. Показывает информацию о трафике на вашем сайте или в приложении. Говорит о том, откуда пришли пользователи и на каких страницах они бывают.

Вовлечённость

Показатель того, насколько хорошо продукт привлекает и удерживает пользовательское внимание. Для роста вовлечённости важно учитывать всё, будь то кнопка или меню на странице или экране.

Гештальт-принцип

Или «закон завершённого восприятия» гласит, что люди воспринимают объекты как часть чего-то целого, а не как набор не связанных друг с другом предметов.

Диаграмма Исикавы

Помогает визуально представить список причин какой-то проблемы. Диаграмма состоит из «головы» — проблемы, и «костей» — причин, которые расположены вдоль хребта. Такая схема может быть древовидной и иметь четыре-пять уровней вложенности.

Пример такой диаграммы

Дневниковые исследования

Метод сбора качественных данных о поведении пользователей. Выглядит это так: через равные промежутки времени пользователи оставляют в специальном журнале записи о своём ежедневном пользовании продуктом. Исследования могут длиться от нескольких дней до месяца. Они показывают, как изменяются привычки пользователей, а также то, зачем они используют продукт.

Диаграмма потока задач

Диаграмма, с помощью которой можно отобразить пользовательский сценарий: последовательность задач, которые пользователю нужно сделать в приложении или на сайте. Пример онлайн-инструмента для постороения такой диаграммы: smartdraw.com/workflow-diagram/

«Думать вслух»

Метод, используемый для сбора информации в проверке юзабилити. В течение тестирования дизайнеры просят пользователя проговаривать вслух то, что он думает об увиденном.

Закон Парето

Если применить этот закон к сайту или приложению, он будет гласить, что 20% функций продукта принесут 80% пользы. Из этого нельзя делать вывод, что 80% продукта создаются впустую. Речь идёт о том, что, скорее всего, только 20% функций обеспечат успех продукта.

Закон Фиттса

Правило, определяющее, как быстро вы попадёте по кнопке или полю на сайте или в приложении. Чем дальше и меньше цель, тем больше нужно времени, чтобы попасть в неё. Это правило нужно учитывать, когда вы создаёте элементы управления на сайте или в приложении. Кнопки, поля ввода, бегунки и другие элементы должны быть достаточно большими и расположены там, где этого ожидает пользователь.

Закон Хика

Описывает скорость принятия решения. При этом решение — это результат выбора. Чем больше вариантов, тем больше времени нужно человеку для принятия решения.

«Игра в сапёра»

Практика, которой не нужно подвергать пользователей. Она заключается в том, что пользователь бегло двигает курсором по странице, наблюдая, где именно курсор покажет, что здесь есть ссылка. Если пользователю пришлось таким образом искать ссылки на странице, у продукта очень плохое юзабилити.

Исследование бизнес-среды продукта

Сбор и анализ информации о том, что повлияет на пользовательский опыт: о будущих пользователях, их целях и инструментах, помогающих эти цели достичь; о физической среде, в которой продукт будет использоваться; о технических ограничениях.

Информация для анализа собирается с помощью интервью, воркшопов, опросов, просмотра похожих продуктов, работы фокус-групп, полевых исследований и соответствующих поисковых запросов.

Исследование истинного намерения

Помогает описать опыт пользователя от взаимодействия с сайтом. В ходе этого исследования дизайнеры опрашивают пользователей, чтобы узнать ответы на следующие вопросы:

  • кто посещает сайт?
  • почему эти люди приходят на сайт?
  • что им нравится и не нравится?
  • насколько успешно сайт помогает им справляться с задачами?

Ответы на эти вопросы помогают дизайнерам лучше понимать пользователей и то, как удовлетворить их нужды.

Исследование пользователей

Цель исследования — понять нужды пользователей, их привычки и мотивации. Для этого используется наблюдение, анализ задач и другие методы.

«Ваш самый несчастный клиент — это ваш самый большой ресурс для изучения».
Билл Гейтс

Качественное исследование

Исследование поведения людей, отвечающее на вопросы «как?» и «почему?», а не на вопрос «сколько?». В качественном исследовании важно то, что определяет цели и поведение пользователя, а не численные данные, их описывающие.

Количественное исследование

Исследование поведения пользователей, сфокусированное на численных данных и статистике. Проводится с помощью опросов, анкетирования и обзора.

Конечные пользователи

Люди, которые используют сайт или приложение. Дизайнеры привлекают их для UX-исследований.

Конкурентный анализ

Оценка сильных и слабых сторон нынешних и потенциальных конкурентов.

Коэффициент ошибок

Частота, с которой ошибки использования интерфейса возникают в определённый период времени.

Лёгкость освоения

То, насколько легко научиться использовать новый интерфейс.

Ментальная модель

Сумма представлений дизайнера о пользователе, которая позволяет ориентировать функции сайта или приложения под конкретные пользовательские цели. Чем ближе функции продукта к ментальной модели пользователя, тем продукт удобнее.

Метод составления свободного списка

Техника сбора информации, которая помогает узнать, как пользователь понимает определённый вопрос. Для этого человека просят в формате списка перечислить всё, что он думает касательно какого-то понятия.

Метод активного слушания

Это техника проведения интервью, при которой интервьюер поддерживает беседу, комментируя услышанное.

Опрос

Общение с целевой аудиторией, итогом которого станут ответы на вопросы из списка. Опрос проводится по телефону, с помощью интернета, лично и многими другими способами.

Перехватывающее исследование

Это исследование, которое проводится лично в общественном месте или на территории организации. Например, интервьюеры могут подходить к людям, выходящим из магазина и спрашивать их о полученных впечатлениях.

Персона

Образ типичного пользователя, который дизайнеры формируют из доступной информации и интервью. Личные данные персоны могут быть вымышленными, но информация, формирующая ментальную модель пользователя, должна быть реалистичной.

Поле ввода

Поле, куда пользователи вписывают текст или данные.

Пользовательские маршруты

Пользовательский маршрут — это последовательность шагов, которые выполняет пользователь, чтобы завершить свою задачу. Маршрут, по которому пользователи перемещаются внутри сайта чаще всего — это самый популярный маршрут (top path).

Правило трёх кликов

Гласит, что пользователи должны найти нужную страницу за три клика, иначе они уйдут с сайта.

Принцип KISS

«Будь попроще, дурачок» (Keep it Simple Stupid). KISS — это дизайн-принцип, провозглашённый ВМС США в 1960-м. Он гласит, что большинство систем работает хорошо, если их устройство очевидно. Очевидность — это ключевая цель дизайна.

Путь

Маршрут, который совершает пользователь, перемещаясь по сайту. Он может выглядеть, как «хлебные крошки» — один из типов отображения навигации.

Пятисекундный тест

Пользователям показывают интерфейс приложения или сайта в течение пяти секунд. Затем им предлагают перечислить всё, что они запомнили. Так можно узнать, работают ли ключевые визуальные образы и призывы к действию.

Репрезентативная выборка

Группа людей, наиболее точно соответствующая вашей целевой аудитории.

Совместный дизайн

Это подход к дизайн-работе, который предполагает, что в нём участвуют все заинтересованные стороны: заказчики, партнёры, клиенты и конечные пользователи. Цель — убедиться, что результат удовлетворит всех причастных.

Сортировка карточек

Метод призван проверить, понятна ли конечному пользователю информационная архитектура сайта или приложения. При помощи стикеров или онлайн-инструментов непричастные к проекту люди сортируют функции или названия страниц сайта по категориям. Названия для категорий либо придумывают участники (открытая сортировка), либо они уже заданы (закрытая сортировка).

Технология айтрекинга (Eye tracking)

Это фиксирование активности глаз человека, наблюдающего за объектом на экране или в пространстве. В этом помогают программы, которые следят за движениями глаз пользователей на экране и показывают, в каком порядке и на что пользователи смотрят чаще всего.

Удалённое исследование юзабилити

Процесс, в ходе которого исследуют то, как пользователи взаимодействуют с интерфейсом. Особенность в том, что респонденты находятся на своей территории, а организаторы исследования используют программы для совместного использования экрана. Эти программы записывают лицо и голос респондента.

Преимущество такого исследования в том, что дизайнерам не нужно звать всех респондентов к себе. Как следствие, в исследовании может участвовать большое количество пользователей, а организаторы экономят время.

Уровень конверсии

Процент посетителей, которые выполнили целевые действия на сайте или в приложении. Уровень конверсии увеличивается в ходе её оптимизации.

Конверсионный маркетинг в eCommerce-проектах — это процесс, благодаря которому посетители сайта становятся клиентами компании.

Фокус-группа

Этот вид исследования используют, чтобы собрать мнение людей о пользователях, продуктах, концепциях, прототипах, задачах, стратегиях и средах. Под руководством модератора группа людей обсуждает вопросы на тему, связанную с продуктом.

Целевая аудитория

Одна или несколько групп пользователей, для которых создаётся продукт.

Человеческие факторы и эргономика

Создание продуктов, систем или процессов с учётом того, что с ними будут взаимодействовать люди.

Шкала Ликерта

Метод исследования, в котором человека просят проранжировать свой ответ по шкале с позитивными, нейтральными и негативными оценками.

Эталонное тестирование юзабилити

Фиксирование текущего состояния юзабилити в качестве эталонного или в качестве «точки отсчёта». С ним будут сравниваться все последующие изменения.

Этнографическое исследование

Исследование будущих пользователей вашего продукта в их привычной среде с помощью наблюдения и личного интервью.

Юзабилити, или «удобство использования»

То, насколько приятно и эффективно пользователь взаимодействует с интерфейсом.

Юзабилити-лаборатория

Пространство для юзабилити-тестов, где ведутся наблюдения и записи того, как пользователь взаимодействует с системой. Наблюдатели следят за тестом через двусторонние зеркала или по видеотрансляции, находясь в другой комнате.

HEART-методология

Позволяет измерять качество пользовательского опыта в большом масштабе по параметрам, которые показывают отношение пользователей к продукту: счастье (H — happiness), вовлечённость (E — engagement), принятие (A — adoption), удержание (R — retention) и успешность достижения цели (T — task).

Рынок проектирования интерфейсов в России неизбежно развивается. Если несколько лет назад дизайнеры старались изобрести собственный неповторимый стиль, в 2017 ситуация обстоит иначе.

Неповторимый сайт

С большинством предметов вокруг мы взаимодействуем через интерфейс. Поэтому и существует понятие «пользовательский опыт»: если вам дадут в руки пульт от телевизора, который будет выглядеть непривычно, то будет сложно понять, как переключить канал.

Пульт от Apple TV

Дизайн является проводником и решением проблемы пользователя.

Задача UX-дизайнера — сделать интерфейс максимально доступным и понятным.

Это не значит, что нужно делать только шаблонный дизайн. При правильном использовании инструментов, UX не только помогает решать бизнес-задачи продукта, но и улучшает визуальный дизайн.

Весь процесс UX-дизайна в профессиональных студиях выполняет команда, где каждый специализируется в своей области:

  • Исследование и анализ.
  • Формирование идей.
  • Создание прототипов.
  • Создание макета.

Этапы повторяются по кругу, пока продукт не будет удовлетворять требованиям на данный момент.

Исследование и анализ — опорная точка на всех этапах создания продукта. Основная работа UX-аналитиков сосредоточена именно здесь.

Прежде чем приступить к созданию концепции и прототипа, необходимо выявить целевую аудиторию, определить бизнес-задачи, оценить конкурентов. Но даже если вы этого не сделали вначале, можно подключить исследование на любом этапе развития и качественно улучшить готовый продукт.

Инструменты

UX-аналитика использует инструменты из практики психологов, социологов, программистов, аналитиков и маркетологов.

Персонажи

Метод персонажей заключается в создании поведенческих моделей пользователей.

Пример описания персонажа от агентства Artics Internet Solutions

Каждая модель олицетворяет отдельную потребительскую группу. Персонаж — совокупность особенностей, потребностей, мотивов и других характеристик потенциального пользователя. В его описании содержится информация о характере, возрасте, увлечениях, деятельности, целях, мотивирующих и фрустрирующих факторах и контексте использования продукта.

Сценарии использования

Это описание того, как пользователь взаимодействует с системой для достижения поставленной цели. Use Case представляет собой последовательность шагов, которые проходит пользователь.

Для простоты восприятия сценарий дополняют flow-прототипами, но это необязательно.

Пример основного потока событий Use Case с сайта system-analysis.ru

На самом деле большую часть полного Use Case составляют альтернативные потоки, обрабатывающие «неправильные» события, задающие ветвления потока и циклы.

Карта эмпатии

Карта эмпатии — схема из шести полей: «что она слышит», «что она видит», «что она думает и чувствует», «что она говорит и делает», «боль», «достижения и цели».

Пустая карта эмпатии

Карту эмпатии можно создать для готового продукта или сделать это на этапе исследования для формирования идей и дальнейшей работы над проектом.

Можно использовать вместе с методом персонажей или отдельно. Суть — поставить себя на место пользователя, чтобы видеть продукт его глазами.

А/B-тестирование

После первых прототипов для анализа решений конкурентов проводят А/B-тестирование. Перед началом тестирования определяют конкретную цель, берут несколько вариантов дизайна с минимальными различиями и предлагают потенциальным пользователям.

Иллюстрация www.improvingmetrics.com

В процессе тестирования поведение пользователя подробно фиксируется. После определенного времени или при достижении статистически значимого числа показов, числовые показатели цели сравниваются и определяется подходящий вариант страницы. Преимущество метода в использовании объективных данных.

В других случаях тестирование продукта выполняют эксперты и даже пьяные люди .

Зачем нужна UX-аналитика

Опросы, анкетирование, интервью, наблюдение за фокус-группами, контекстные исследования — всё это проводится для улучшения качества работы пользователя с продуктом.

Цель UX аналитики — создать интуитивно понятный целевой аудитории и удобный в использовании продукт.

UX-аналитика может показать:

  • сколько посетителей не становятся зарегистрированными пользователями, сколько покупателей слетает из корзины, а сколько уходит со страниц продукта;
  • как на самом деле ведут себя пользователи с продуктом и какие реальные проблемы у них возникают;
  • как сократить объем работы дизайнеров, сэкономить время и деньги.

Можно подумать, что с подключением аналитики, ваш проект рискует потерять лицо и оказаться типовым: «корзина» всегда будет в правом верхнем углу, а главное меню всегда выше, чем футер. При правильном использовании инструментов, аналитика для каждого продукта помогает найти свои уникальные пути развития и реализации.

Даже если продукт уже коммуницирует с реальными пользователями, не стоит рассматривать его как «конечную версию». Подключение аналитики полезно на любом этапе развития. С ее помощью вы сможете создать удивительный продукт с оптимальными затратами ресурсов.

Как всегда от редакции: недавно мы запустили . Если вы хотите получить такой скилл, то .Ну, и еще у нас есть . Изучите оба и станьте богом UX.

UX-дизайн — что это? В настоящее время индустрия пользовательского интерфейса растет быстрыми темпами, но UX-дизайн по-прежнему представляет собой совершенно новый мир для большинства руководителей и менеджеров. Данная сфера ставит перед собой задачу повысить удовлетворенность пользователей продуктом, улучшить удобство использования, доступность и взаимодействие. Сочетает в себе традиционный дизайн взаимодействия человека и компьютера и рассматривает все аспекты пользовательского взаимодействия с продуктом или сервисом.

Дизайнеры UX играют ведущую роль в улучшении основных потребностей конечного пользователя и пытаются создать продукт, который делает аудиторию счастливой. Это, в свою очередь, приводит к здоровой инвестиционной отдаче и помогает поддерживать растущий бизнес или организацию.

Что делает UX Designer?

Дизайнеры UX изучают и оценивают, как пользователи относятся к системе, глядя на такие вещи, как простота использования, восприятие ценности системы, полезность, эффективность в выполнении задач.

Дизайнеры UX также рассматривают подсистемы и процессы внутри системы. Например, они могут изучить процесс оформления заказа на веб-сайте электронной коммерции, чтобы узнать, насколько легко и доступно совершать процесс покупки продуктов с сайта. Они могут углубиться в изучение компонентов подсистемы, например, увидеть, насколько эффективным и приятным является опыт пользователей, заполняющих поля ввода в веб-форме.

UX-дизайн — что это? Концепция технологии

Важной концепцией в дизайне UX является процесс, с помощью которого пользователи формируют опыт. Когда потребитель впервые сталкивается с продуктом, формируется мгновенное впечатление, которое меняется со временем. В этом процессе восприятие, действие, мотивация и познание объединяются, чтобы сформировать пользовательский опыт. Этот процесс вызывает эмоциональные реакции, которые в значительной степени определяют, будет ли опыт положительным или отрицательным.

Дизайнеры UX стремятся создать факторы, влияющие на процесс преднамеренно. Для этого разработчик UX рассматривает три категории вопросов: что, почему и как.

Почему — подразумевает мотивацию пользователей к принятию продукта и желанию им обладать.

Что — касается того, что люди могут делать с продуктом и его функциональностью.

Как — относится к дизайну функциональности доступным и эстетически приятным способом.

Дизайн UX начинается с категории «почему», затем определяет, «что» и, наконец, «как», чтобы создавать продукты, с которыми пользователи могут получать значимые впечатления.

Историческая ретроспектива

По сравнению со многими другими дисциплинами, особенно с веб-системами, UX-дизайн является относительно новым. Термин «пользовательский опыт» был введен доктором Дональдом Норманом, исследователем когнитивной науки, который также первым описал важность ориентированного на пользователя дизайна — понятия, согласно которому проектные решения должны основываться на потребностях потребителей. С публикации данного понятия началась история UX-дизайна.

В независимости от работы в стартапе или крупной корпорации UX-дизайнер непосредственно вовлечен в процесс, чтобы сделать продукт полезным и приятным в использовании для целевого рынка компании. Процесс создания продукта содержит несколько важных шагов:

    исследование потребителя;

    дизайн продукта;

    тестирование;

    реализация.

Рассмотрим каждый из них подробнее.

Исследование потребителя: с чего начать начинающему дизайнеру?

Анализ потребительской аудитории и выявление потребностей предполагает общение с реальными пользователями на целевом рынке. Если предмет исследования существует лишь гипотетически и пока не создан, предметом обсуждения становятся аналогичные продукты конкурирующих фирм, их достоинства и недостатки. Если продукт уже существует, потребителям предлагаются вопросы о том, как люди чувствуют себя при навигации по сайту с текущим дизайном, легко ли найти требуемую информацию, насколько структурированы страницы. Отдельно оценивается качество письменного и графического контента и общее визуальное впечатление от сайта. Для этой части процесса могут использоваться следующие методы:

    вопросники;

    обсуждения в фокус-группах;

    онлайн-опросы;

    анализ задач.

    Важно отметить, что если продукт является плодом дизайнерской мысли и никак не связан в своей разработке и реализации с пользовательским опытом и обратной связью, он не является результатом UX-дизайна.

    Дизайн

    Разработка дизайнерской гипотезы включает в себя представление о том, как новые продукт или услуга могут адаптироваться к тому, как клиент уже ведет себя (это выявляется исследованиями пользователей). Дизайн продукта ориентирован на функциональность и удобство использования, а не на то, как он выглядит. На этом этапе используются следующие :

      информационная архитектура;

    • прототипирование.

    Тестирование

    Тестирование предполагает проверку того, что изменения, выполненные на этапе проектирования, работают штатно и соответствуют своей задаче. Это отличный способ избавиться от проблем или трудностей пользователей, которые не были видны на этапе проектирования, прежде чем начинать работу на этапе реализации. Существуют различные :

      тестирование a/b;

      юзабилити;

      дистанционное тестирование пользователей.

    Реализация

    Реализация предполагает тесное взаимодействие с веб-разработчиками для достижения конечной цели. Специалисты веб-разработки работают над тем, чтобы превратить дизайнерские идеи в реальный сайт. Важно, чтобы разработчики работали в команде на протяжении всего процесса, чтобы сделать этот заключительный этап более эффективным и оптимальным.

    Что такое пользовательский опыт?

    Веб-сайты и приложения становятся все более сложными по мере продвижения технологий. То, что раньше было односторонней статической средой, сегодня превратилось в широкий интерактивный опыт.

    Но независимо от того, насколько изменился производственный процесс, успех веб-сайта по-прежнему зависит только от одного: как пользователи его воспринимают. «Этот сайт дает мне ценность? Легко ли его использовать? Приятно ли здесь находиться?» - это вопросы, которые задают себе пользователи, когда взаимодействуют с продуктами компании, и именно на основании этого опыта, как правило, они принимают решение о покупке.

    Пользовательский интерфейс (сокращенно UX) в дизайне — что то, как человек чувствует себя при взаимодействии с системой. Система может быть веб-сайтом, веб-приложением или настольным программным обеспечением. В современном контексте это часто обозначается как взаимодействие человека и компьютера.

    Понятие User experience охватывает все аспекты взаимодействия конечного потребителя с компанией, ее услугами и продуктами. Важно отличать общий дизайн проекта от пользовательского интерфейса, хотя User experience является чрезвычайно важной частью дизайна.

    Также необходимо различать UX и удобство использования: в соответствии с определением атрибут качества пользовательского интерфейса, который охватывает легкость обучения, эффективность использования, приятность, визуальную приемлемость, эстетику оформления.

    Профессиональные компетенции

    Дизайнер UX отвечает за все описанные выше этапы процесса и их выполнение. Существует ряд профессиональных компетенций, которым уделяется большое внимание при обучении дизайнера:

      лидерство;

    • управление проектами;

      эффективное взаимодействие с командой.

    Данные профессиональные характеристики очень важны для успешной работы.

    В чем разница между дизайном UX и UI?

    Дизайнеры пользовательского интерфейса (UI) фокусируются на макете и фактическом дизайне каждого элемента, с которым взаимодействует пользователь, тогда как дизайнеры User Experience (UX) сосредотачивают свое внимание на взаимодействиях пользователя с этим элементом, а также на комплексном впечатлении от продукта. Дизайнеры UI и UX часто работают вместе, а также в команде с веб-разработчиками, для создания продукта, который является визуально привлекательным и приятным в использовании.

    Что делает на самом деле дизайнер UX?

    Дизайнеры UX выполняют различный функционал в зависимости от проекта и этапа разработки. На ранних этапах проекта специалисты проводят предварительные исследования пользовательского опыта, а затем планируют взаимодействие посредством каркаса и прототипирования своих проектов, которые далее проверяются с помощью различных эвристических методик.

    Во время разработки продолжается тестирование и разработка пользовательского интерфейса с целью улучшения продукта и опыта взаимодействия с потребителем.

    После запуска проекта дизайнер UX может анализировать пользовательские показатели, чтобы отслеживать результаты своей работы, возвращаться назад и продолжать итерацию для улучшения слабых мест дизайнерского решения.

    Задачи и методы

    Дизайнеры UX выполняют различные задачи в разных точках процесса. Ниже представлен основной перечень:

      Оценка текущей системы. Если система уже существует, профессионал UX будет целостно оценивать ее текущее состояние. Выявляются проблемы и предлагаются исправления на основе анализа данных исследований.

      A/B TESTING. Специалист может разработать исследование для сравнения эффективности и качества опыта различных пользовательских интерфейсов. Это выполняется путем выдвижения гипотезы (например, «зеленая кнопка более привлекательна, чем красная»). Затем предлагается несколько версий дизайна и в порядке тестирования определяется «лучший опыт» (например, «зеленая кнопка лучше, потому что пользователи щелкали по ней чаще».).

      Опросы. Разработчик UX проводит опрос существующих и потенциальных пользователей системы, чтобы получить представление о том, что было самым эффективным дизайнерским решением. Поскольку опыт единичного пользователя является субъективным, лучший способ получить непосредственную информацию - это изучение и взаимодействие с групповым мнением.

      Каркасы и прототипы. Основываясь на своих выводах, специалисты UX могут разрабатывать каркасы различных макетов и прототипы более высокой точности.

      Пользовательские потоки. Проектирование того, как пользователи должны перемещаться по системе, является еще одним популярным инструментом.

    Шаблоны проектирования

    Шаблоны обеспечивают согласованность и способ нахождения наиболее эффективного «инструмента» для работы. Например, при разработке шаблонов пользовательского интерфейса выбор правильных элементов (например, вкладки модуля, слайд-шоу) для определенных задач, основанных на их эффективности, приводит к лучшему решению. Разработчики UX не только предлагают шаблоны проектирования, которые используются на других веб-сайтах, но и разрабатывают свои шаблоны для текущего проекта.

    Программы

    Существует несколько популярных и легко доступных программ для UX-дизайна для работы и обучения. Инструменты не предназначены только для UX-дизайнеров. Программисты и веб-мастера также используют их.

    Курсы UX-дизайна используют инструменты прототипирования — на начальном этапе их можно выполнить с помощью ручки и бумаги. Этот недорогой и доступный инструмент обучения дизайнера на практике позволяет быстро сформировать прототип и перейти к проектированию.

    Некоторые программные средства для создания каркаса и прототипов:


    При обучении основам UX-дизайна используется тестирование A/B, также известное как раздельное или многовариантное тестирование. Данный инструмент сравнивает разные версии страницы. Тестирование может быть выполнено с помощью любой из нескольких программ.

    В основном программное обеспечение для тестирования A/B разбивает трафик веб-сайта на два равных сегмента. Одна группа видит версию A, а другая — версию B. Статистика, такая как коэффициент конверсии и показатель отказов, отслеживается для каждой версии. Сплит-тестирование определяет, какая версия лучше, и данное решение основано на статистических данных. Одним из самых популярных приложений для тестирования A/B является Website Optimizer Google.

    Управление контентом

    При обучении UX-дизайну с нуля используется множество методов инвентаризации контента. Использование серверного приложения на месте (для которого вам потребуется доступ к веб-серверу) лучше всего подходит для производственных сайтов. Будучи ближе к источнику, чем программное обеспечение сторонних разработчиков, эти приложения являются более точными и эффективными. С этой целью может использоваться простой инструмент Excel для создания и управления инвентаризацией контента, например, шаблон GetUXIndex ()).

    Веб-сайты, созданные с такими системами управления контентом, как WordPress и Drupal, как правило, имеют встроенные инструменты, которые показывают карту существующего веб-сайта.

    Опросы и фидбек

    Опрос пользователей — еще одна популярная задача дизайна UX. Самый эффективный и экономичный способ сделать это — с помощью приложения для опроса и обратной связи или тестирования удаленного пользователя.

    Общие инструменты для проведения опросов, например, PollDaddy, представляют собой гибкие решения, которые также могут использоваться для других задач. Существуют инструменты обратной связи для удобства использования, такие как Usability и удаленные службы тестирования пользователей, такие как юзабилити-хаб, которые администрируют систему тестирования.

    Примеры

    Пример UX-дизайна — что это? Дизайн пользовательского интерфейса — это процесс создания продуктов, которые предоставляют осмысленный и экспериментальный опыт. Это предполагает тщательный дизайн и удобство использования продукта, эстетическое удовольствие от применения и обширную функциональность.

    Таким образом, продукты, обеспечивающие отличный пользовательский интерфейс (например, iPhone является наилучшим примером UX-дизайна), предназначены не только для потребления или использования продукта, но и для всего процесса приобретения, владения и даже устранения неполадок.

В индустрии, в основе которой лежит использование людьми продуктов, услуг и приложений, исследования просто необходимы. Дизайнеры задают вопросы. Они изучают доступные данные. Стараются узнать все, что возможно, о целевой аудитории, после чего интерактивно тестируют результаты свей работы. В основе удобного продукта всегда лежат дизайн исследования.

У UX исследований (или дизайнерских исследований) может быть множество целей в зависимости от этапа работы. Они помогают определить, а после чего доказать или опровергнуть предположения, найти общие черты среди членов целевой аудитории, понять их нужды, мотивацию и ментальные модели. Исследования дают необходимые для работы данные, улучшают понимание и подкрепляют решения. Ведь профессиональный дизайнер не руководствуется принципом “я художник, я так вижу”, он создает лучший продукт для реализации конкретной цели определенной целевой аудитории.

Что такое дизайн (UX) исследования?

Дизайн исследования включают в себя множество методов, которые используют для получения информации. Но дизайнеры не изобрели ничего нового. Многие техники были заимствованы из академических, научных и маркетинговых сфер. Однако существует и несколько видов исследований, которые уникальны для UX мира.

Основная цель дизайнерских исследований – информировать процесс разработки с ориентацией на конечного пользователя. Это помогает избежать распространенной ошибки – создания дизайна только для себя. Именно исследования помогают понять, кем являются конечные пользователи, в каком контексте они будут использовать продукт и что им нужно.

Исследования состоят из двух частей: сбор данных и их обработка с целью улучшить юзабилити. В начале проекта дизайнерские исследования посвящены определению требований к проекту от руководителей, а также целей и нужд конечных пользователей. Сюда входит проведение интервью, опросов, изучение потенциальных или существующих пользователей, анализ имеющейся литературы и данных. Затем исследования начинают ориентироваться на юзабилити и мнения о продукте. На данном этапе проводятся A/B тестирования, интервью с пользователями о процессе взаимодействия и тестирование гипотез, которые способны улучшить дизайн.

Разделить существующие методы исследования можно на два лагеря:

  • Количественные исследования – все, что можно измерить в числах. Они отвечают на вопросы: «Сколько людей нажали на эту кнопку?» или «Какой процент пользователей смогли найти призыв к действию?». Эти данные полезны при определении статистических вероятностей и изучении поведения на сайте или в приложении. Здесь пригодятся и тепловые карты.
  • Качественные исследования помогают понять, почему пользователи совершают те или иные действия. Обычно проводятся они в формате интервью или беседы. Используются подобные вопросы: «Почему люди замечают призыв к действию?» или «Что еще люди замечают на странице?».

Некоторые исследователи могут специализироваться только на определенных видах интервью или тестов, но большинство используют в своей практике разнообразные техники.

Общие методики

Все разнообразные типы дизайн исследований от личных интервью до A/B тестирования основываются на трех методиках: наблюдении, понимании и анализе.

Наблюдение

Первый шаг на пути к проведению исследования – научиться наблюдать. Начинающие специалисты должны заново научиться видеть: замечать сигналы, которые говорят о состоянии опрашиваемого пользователя, или обращать внимание на мельчайшие детали, которые в дальнейшем смогут значительно повлиять на проект.

Наблюдение кажется очень простым навыком, но оно часто затмевается подсознательными предубеждениями. Поэтому исследователи тренируются наблюдать и делать пометки, чтобы позднее найти общие черты у группы на первый взгляд непохожих людей.

Понимание

Также как и наблюдение, понимание – это то, что все мы делаем в повседневной жизни. Мы стараемся понять наших коллег, членов семьи и друзей, причины их ссор и необычное для нас поведение. В UX исследованиях центральное место занимает понимание ментальных моделей.

Ментальная модель – это представление о мыслях людей об определенной фразе или ситуации. Например, ментальная модель владельцев внедорожников будет отличаться от ментальной модели водителей электромобилей. Ментальная модель влияет на решения. Если спросить у автомобилистов: «Сколько времени занимает дорога из Москвы до Санкт-Петербурга», помимо всех прочих данных, они будут ориентироваться и на характеристики своего автомобиля.

Исследователи должны понимать ментальные модели людей, с которыми они проводят интервью, по двум причинам:

  • Во-первых, любое общение ограничено по времени. Исследователи должны определять любые сигналы, основанные на ментальных моделях говорящих.
  • Во-вторых, если исследователь сможет четко определить ментальную модель пользователя, то это поможет дизайнерам создать отвечающий ожиданиям продукт.
Анализ

Исследование само по себе может представлять ценность, но чтобы использовать полученные данные в дизайне, их нужно проанализировать и представить другим членам команды. Анализ – это процесс определения структуры исследования, формулирования логических обоснований или возможных решений, а также рекомендаций.

Некоторые техники анализа подразумевают создание персон и сценариев описаний ментальных моделей или таблиц и графиков, которые отражают статистику и поведение . Важно не забывать о том, что результатами исследования нужно делиться.

Виды исследований

Все UX проекты разные, поэтому и список задач может существенно различаться. Самые популярные формы исследования: интервью, опросы и анкетирования, сортировка карточек, тестирование юзабилити, тестирование иерархии и A/B тестирование.

Интервью

Личное интервью – проверенный и доказавший свою эффективность метод коммуникации между исследователем и пользователем или руководителем. Существует три основных типа интервью, каждый из которых преследует разные цели:

  • Стандартизированное интервью – самый распространенный тип. Это типичные интервью вопрос-ответ, когда исследователь задает конкретные вопросы. Оно может быть полезно при общении с большим количеством пользователей, когда необходимо сравнить и сопоставить ответы.
  • Свободное интервью – отличный способ лучше узнать пользователей или руководителей. Исследователь устанавливает определенные рамки и начинает разговор. В течение интервью говорить должен в основном пользователь (или руководитель), ведущий же может только попросить объяснить что-либо или рассказать подробнее.
  • Этнографическое интервью позволяет узнать привычки людей и понять их типичное поведение. Пользователь рассказывает, как он совершает то или иное действие. Такое интервью позволяет оценить разрыв между тем, что люди говорят, и тем, что они делают.
Опросы и анкетирование

Опросы и анкетирование – прекрасная возможность собрать много данных о группе, потратив при этом минимум времени. Этот тип исследования подходит для проектов с большой и разнообразной группой пользователей или с пользователями, которые предпочитают оставаться анонимными. Исследователь может создать опрос при помощи Google Docs , разослать его по email и получить сотни ответов всего за пару минут.

Есть у этого метода исследования и свои недостатки. Исследователь не может взаимодействовать с респондентом напрямую, поэтому может не понять некоторые формулировки или конкретные обстоятельства. Учтите, что на опросы отвечают охотнее, если не требуется вводить контактную информацию или регистрироваться. Но подобная анонимность лишает возможности попросить пользователя прокомментировать ответ или дополнить его деталями.

Сортировка карточек

Сортировка карточек может стать частью интервью или тестирования юзабилити. Пользователю дается набор терминов, которые нужно разделить по категориям. При этом можно как называть категории перед началом проведения исследования, так и предоставить возможность самостоятельно подобрать подходящие категории.

Цель сортировки карточек – выявить связи в контенте и лучше понять иерархию с точки зрения пользователя.

Тестирование юзабилити

В рамках тестирования юзабилити потенциальных или настоящих пользователей просят выполнить ряд задач и при этом фиксируют их поведение. Можно использовать уже готовую версию сайта или приложения, а также или даже просто набросок.

Существует три самых распространенных вида тестирования юзабилити: модерируемые, немодерируемые и партизанские.

  • Модерируемое тестирование – самое традиционное. Исследователь находится рядом с пользователем, общается с ним, зачитывает ему задания и просит комментировать все мысли и действия. При этом руководители могут находиться в соседней комнате и наблюдать за процессом, либо следить за тестированием по видео.
  • Немодерируемое тестирование проводится онлайн. Задания и инструкции записываются на видео или аудио. Пользователи жмут на кнопку, чтобы начать тест и записывают действия и свои комментарии. Их просят озвучивать все свои мысли. Проводить такие исследования гораздо дешевле и сделать это можно на большом количестве сайтов.
  • Партизанское тестирование – современный подход к проведению традиционного теста. Встреченных на улице или в кафе пользователей просят выполнить несколько заданий на сайте или в приложении в обмен на пару долларов, кофе или без вознаграждения. Этот вид исследования подходит проектам, ориентированным на большую базу пользователей.
Тестирование иерархии

Тестирование иерархии позволят собрать всю необходимую информацию для создания . Пользователям дается задание и показывается верхний уровень меню, после чего их просят озвучить дальнейшее направление движения по имеющейся архитектуре. Цель исследования – понять, правильно ли сгруппирована информация и соответствует ли она выделенным секциям.

A/B тестирование

 
Статьи по теме:
Дизайн исследования для новичков: гид по UX
В отрасли, посвященной людям, которые используют наши продукты, услуги и приложения, исследование имеет первостепенное значение. Мы задаем вопросы. Мы принимаем к сведению. Мы узнаем все, что можем о целевой аудитории, а затем итеративно проверяем нашу ра
Программы джйотиш Скачать астрологическую программу по джйотиш
На этом сайте Вы можете бесплатно ознакомиться с содержанием некоторых книг и журналов по джйотишу (ведической астрологии). Надеемся, что это будет Вам не только приятно, но и полезно. Последние добавленные: Сатурн. Божество, приносящее очищение. Автор:
Устанавливаем расписание автовыключения компьютера
Данная функция полезна для многих людей. Например, когда пользователь хочет поставить на скачку какой-либо объемный файл от фильма до полноценной игры, но не хочет нагружать свой компьютер, заставляя работать всю ночь. А потому, целесообразно будет постав
Как отключить домашнюю и другие системные кнопки в Android?
Что бы там ни говорила статистика, в жизни всегда есть место неприятным стечениям обстоятельств и особо удачным дням. Вы наверняка в курсе, что это такое – когда с утра все пошло не так. Весь день, с раннего рассвета и до позднего вечера, что бы вы ни дел